|
|
|
|
|
|
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
wych. Dysponowali pokaznymi funduszami badawczo-rozwojowymi, ale stawiali dokładnie określone wymagania. Linie proste, w porządku, nadają się, ale nam zależy też na dowolnych liniach 60 krzywych oraz płaszczyznach i powierzchniach zakrzywionych. Byłoby znakomi- cie, gdyby udało się również wyświetlać nie tylko siatkę linii (wire-frame), lecz także wypełnione "ciałem" trójwymiarowe obiekty. Aha, nie zapomnijcie przy okazji o kolorze, to nam się bardzo przyda . W MIT szybko rozszerzono Sketchpad na trzy wymiary. Odnotowała to po- nownie telewizja, demonstrując pudełko i piramidkę przesuwane na ekranie do pozycji, w jakiej zaczynały się na siebie nakładać. Proszę państwa, komputer sam liczy krawędzie przecięć! Cóż za wspaniały efekt trójwymiarowości! za- chwalał z entuzjazmem sprawozdawca TV Do akcji włączyły się inne ośrodki badawcze. W silnym zespole, który pod skrzydłami Sutherlanda powstał na Uniwersytecie Utah w Salt Lakę City, kolo- rami i cieniowaniem zajmowali się Henri Gouraud i Phong Bui-Tuong. Problem krzywizn rozwiązał w 1970 roku Pierre Bezier, pracujący na zlecenie zakładów Renault, którym krzywizny były potrzebne do projektowania opływowych karo- serii. Dziś na cieniowanie z interpolacją intensywności mówi się powszechnie cieniowanie Gouraud , cieniowanie z interpolacją wektora normalnego to cie- niowanie Phonga , a krzywe Beziera to także jeden z podstawowych terminów słownika grafiki. Dzięki tym postępom grafika komputerowa wykazała nareszcie, że może się do czegoś praktycznego przydać. Niedługo potem zdano sobie sprawę ze zna- czenia wizualnej symulacji. Wojsko potrzebowało jej do szkolenia pilotów, du- że ośrodki naukowe do modelowania złożonych procesów fizycznych i chemicz- nych. Wtedy właśnie NASA przygotowywała się do wystrzelenia sondy kosmicznej Foyager. Postanowiono zainstalować na niej kamerę, ale żeby oszczędzić baterie i ze względu na ograniczenia w transmisji obrazów zdjęcia należało robić tylko wówczas, gdy w polu widzenia znajdowały się interesujące obiekty, a ich oświe- tlenie było dostateczne. Zadania podjęli się programiści ze słynnego Jet Propul- sion Lab w Pasadenie. Stworzyli komputerowy model Układu Słonecznego i na- nieśli trasę projektowanej wyprawy. Przy okazji rozwiązali wiele podstawowych zależności oświetlenia i tekstur. Można było obserwować symulację lotu Foyagera i widok z jego pokładu minuta po minucie. Wkrótce MIT znów przypomniał o swoim istnieniu, realizując projekt Aspen . Ale o tym już pisałem. * * * W upowszechnianiu grafiki komputerowej trudno przecenić rolę gier, 61 a zwłaszcza Ponga, pierwszej wideogry, która zdobyła powodzenie na rynku. Suk- ces Ponga, nawiasem mówiąc, był istotnym przełomem, bo firmy z Doliny Krze- mowej, uprzednio próbujące szczęścia w tej dziedzinie, padały jedna po drugiej. Wydawało się więc, że podobny los czeka Syzygy Co., która znalazła się u progu bankructwa po fiasku lansowanej przez nią gry Computer Space. Jednak właściciel Syzygy, Nolan Bushnell, nie poddał się. Zmienił nazwę firmy na Atari (w grze GO jest to ostrzeżenie, podobnie jak szach! w szachach) i zabrał się do opracowania nowej gry, komputerowego ping-ponga. Tym razem powodzenie było oszołamiające: rok po uruchomieniu produkcji, w 1973, wartość sprzedaży przekroczyła 3 miliony dolarów. Ekscytację Pongiem trudno by wyjaśnić pokoleniu wychowanemu na Doomie i Quake. Czarno-biała grafika, minimum akcji. Dwie linie po bokach reprezento- wały rakietki poruszane przez graczy w górę i w dół. Ze względu na niską roz- dzielczość ekranu piłeczka była niezgrabnym, czteropunktowym kwadratem. Ta prostota gwarantowała jednakże szybkość interakcji i tanią realizację. Z technicznego punktu widzenia wymagania Ponga ograniczały się do przeli- czania pozycji trzech elementów na ekranie i wykrywania kolizji, a to było już dość dobrze rozpracowane. Wówczas zresztą brak skomplikowania nie zmniej-
[ Pobierz całość w formacie PDF ] zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plkarro31.pev.pl
|
|
|